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做梦都在抓小精灵丨游戏成瘾是怎么回事
2021-03-10 09:04 荔枝 & 来思 专心WeCare  网络


    昨晚做梦都在抓小精灵,我竟然游戏上瘾了吗?

    最近留学党的朋友圈都被这么一个游戏刷屏了,它就是勾起无数人童年回忆的Pokemon Go。 这个游戏在动漫原有的捕捉精灵的基础上,加入了AR(augmented reality 增强现实)技术,精灵们仿佛就在你的身边,触手可及。

    最先上架的澳洲地区据说每到夜晚都有人群聚集在城市的各大景点举着手机抓小精灵,那场面颇为壮观。作为留学党之一的荔枝同学表示,自从上架以来,每天惦记的都是“今天要去哪里抓精灵”,“怎样才能更快升级”。

    从不玩游戏的她,翻遍各种攻略和视频,把周围的朋友都拖下水,组队抓精灵。每天晚上她都要出门暴走两小时,美其名曰“锻炼身体”,闭上眼睛脑子里全是抛出去的精灵球和到处跑的小精灵。每天去图书馆“学习”的她都坐在空调房里刷补给站,她这是游戏上瘾了吗?

    美国心理学家Kimberly S. Young通过问卷调查将网络成瘾分为5个亚类:

  • 网络性成瘾(cyber sexual addiction),指为了获得色情信息,无可控制地访问成人网站;

  • 网络关系成瘾(cyber relationship addiction),指使自己过于投入到网络上的人际关系中;

  • 网络上的冲动行为(net compulsions),即强迫性的在线赌博、购物和交易;

  • 网络信息的过度下载(information overload),表现为冲动性的浏览网页、搜寻信息;

  • 网络游戏成瘾(cyber game addiction),特指过度迷恋网络游戏。



游戏上瘾的人一般有什么特征呢?


【沉迷与过度使用】

    游戏成瘾的人最显著的表现就是沉迷,忽略工作,一门心思全扑在游戏上。通常过度游戏的人还会忘记时间,忘记自己的基本需要比如喝水、吃饭。比如荔枝同学,除了白天乐此不疲的玩耍,居然说连做梦都是在抓小精灵。而有针对大学生的研究表明,网络游戏行为会降低大学生睡眠质量,进而影响他们身心健康。网络游戏痴迷的大学生与正常大学生相比,其身心健康和适应性更差。

【孤独】

    有人说,自己是因为孤独才去玩游戏,然而游戏却越玩越孤独。孤独感、自控力低和空虚感被研究证实与游戏上瘾存在一定关联性。平时在生活中,比如缺乏社交活动的宅男,更容易沉浸在游戏中无法自拔。尤其是自控力差的人,每次都告诉自己只玩一个小时,然而不知不觉就玩到了三四个点钟。最开始因为合作的乐趣与朋友一起游戏,而一段时间后,如果和你玩游戏的伙伴放弃了游戏,你到头来会感受到更强烈的孤独。

【耐受性提高】

    最开始可能玩一个小时就很开心很爽,而随着玩游戏时间增加,一个小时已经不能满足你,两个小时、三个小时、半天甚至全天的游戏才能使你满足;还有对装备的追求,原来一个初级的装备就能使你满意,而随着耐受性提高,会追求中级甚至高级的装备;还有对硬件的追求,比如电子竞技类玩家买机械键盘、微动鼠标、人体工学游戏椅……这就跟烟瘾一样,从一根、两根到一天一包,耐受性是不断提高的。

【社会功能受损】

    不少男生在玩游戏的时候,通常会伴随着和女朋友的争吵。更糟糕的是,为了玩游戏你还可能撒谎,影响工作绩效、拒绝所有社交请求,还有不玩游戏时常有无尽的疲乏感。

【戒断症状】

    当你自己刻意控制不去玩游戏的时候,会出现戒断症状,包括愤怒、紧张或抑郁的情绪。

总的来说,网络游戏成瘾是网络成瘾的第五个亚类,是一种长时间地沉迷于网络游戏并因此导致明显的社会、心理功能受损的现象。网络游戏成瘾虽然表现为长时间的玩网络游戏行为,但玩网络游戏的时间长短并不是网络游戏成瘾的惟一判断标准。除此之外,对网络游戏不可遏制的渴望、矛盾与自责心理和出现戒断症状都是判断是否游戏成瘾的标准。


为什么我们会上瘾?


    说起游戏成瘾,更多的是那些电子竞技类游戏,精彩的画面、激烈的对抗、多样的玩法吸引着无数青少年。韩国是电子竞技大国,然而今年上半年,韩国国务总理黄教安主持召开的国家政策调整会议上公布了《精神健康综合对策》,韩国相关部门已经将游戏成瘾列为像毒品成瘾、酒精成瘾一样的疾病进行管理。

对于游戏成瘾的解释有很多,我们今天来介绍两种比较普遍的解释。

【成瘾双系统理论】

一个是来自神经影像学的证据。

    在成瘾障碍形成的脑机制方面, 成瘾的双系统理论认为, 成瘾是大脑反思系统(Reflective System)和冲动系统(Impulsive System)之间失衡的结果。

    冲动系统的神经基础主要是杏仁核–纹状体系统, 它在自然奖赏和药物奖赏的情绪及动机效应中起关键作用,是一个相对内隐的、无意识的、自动化的系统;反思系统的神经基础主要是前额叶皮质系统, 包括背外侧前额叶、腹内侧前额叶(含眶额叶)、前扣带回、额下回等脑区, 它在冲动控制、计划决策、情绪调节等过程中起重要作用, 是相对外显的、有意识的、受控性的系统。

    当反思系统控制能力下降,冲动系统功能亢进时, 个体的行为变得冲动而不可控。双系统理论得到了大量成瘾相关的额叶–纹状体环路功能异常证据的进一步支持。说了这么多概括来说就是,游戏成瘾的机制其实跟毒品成瘾等是有一定的相似性的,都是大脑的奖励机制在起作用,每次玩游戏都能从中获得快感

    有一个很有趣的结论是:网络游戏中的竞争除了可以直接对网络成瘾产生正向影响,还可以通过沉醉感的中介作用对网络成瘾产生正向影响;网络游戏中的合作对沉醉感没有影响,对网络游戏成瘾有负向的预测作用。也就是说,游戏中的竞争会让我们对游戏更加着迷,而这种着迷会导致我们对游戏上瘾。这也解释了虽然很多游戏中都有“组队”这一说,但是组队的目的最终还是要跟其他的对手竞争。

【心流理论】

    不知道大家有没有这样的体会,我们在游戏过程中,对打怪升级这一个目标全神贯注的时候,会完全忘掉自己身在何处,现在是何时,不觉得饿也不觉得累,被一种满足感和充实感紧紧包裹着。如果这时候你妈妈喊你吃饭,你会心里一惊,感觉突然被拉回到了现实世界,并且觉得现实世界空落落的。

你沉浸于游戏中的时候体会到的感觉,我们称之为心流体验。

    心流体验指的是将个人全部精力和注意力都投注到某个活动上的时候产生的感觉,心流会使人产生高度兴奋感和满足感。对很多有心流体验的人来说,追求一个渴望的结果的过程很可能比得到这个结果更加让你感到愉悦。

心理学家Csukszentmihalyi这么描述心流体验说:“意识集中在一个非常狭窄的范围内,所有不相关知觉和想法都被过滤掉;丧失自我意识,只对具体目标和明确的馈有反应;以及有一种对环境的控制感”。”

    心流在游戏成瘾的过程中扮演了重要角色。对网络游戏者的研究表示,心流体验可能会导致游戏沉溺,自控失序,痴迷和目标混乱等不良后果。虽然心流是一种主观而且暂时的体验,在活动过程中体验到心流的人们都会倾向于重复这个活动,来继续获得心流的美好体验。而不断重复一个活动,则容易让人形成习惯,发展出上瘾的倾向。

    很多游戏设计专业的课都会教学生如何设计给客户带去心流体验游戏,心理学无处不在啊。


当上瘾影响了生活学习,我们要怎么应对?


    严重的成瘾行为一旦形成, 除了某些可以采用药物替代治疗外, 目前尚无确切的治疗方法。因而, 成瘾的早期识别和干预是其防治的关键。 特别是在成瘾行为发展至严重成瘾障碍之前的早期阶段,有效识别具有较高成瘾倾向的重点人群, 采用行为或药物干预,有可能阻止成瘾行为进一步发展。

    对于非物质成瘾(网络游戏成瘾)人群,由于他们的成瘾障碍的冲动机制是与腹侧纹状体/伏隔核、腹内侧前额叶—腹侧纹状体神经环路的功能障碍有关, 具体表现为对即刻奖赏过度敏感、对未来奖赏缺乏延迟满足,那相应的认知行为干预方法应当是与奖赏脱敏及延迟满足的训练主题密切相关。

    认知行为疗法(Cognitive behavioral therapy,CBT)对于游戏成瘾有不错的疗效,认知行为疗法一个疗程一般3、4的月或12周。

    治疗的前一部分是行为性的,注重特定的行为和情境;随着疗程的开展,后一部分的重心在于调整认知假设和改变不合理信念。在治疗过程中,治疗师会要求来访者监控自己的想法(比如出现想要玩游戏的冲动),与此同时教会他们应对该冲动的技巧以改变成瘾行为。

    用CBT的方法来监控与限制自己使用互联网的时间对于治疗网络游戏成瘾是有效的。假设有这样一个网瘾少年,他对英雄联盟成瘾。想要帮助他戒除成瘾行为,最好的办法是不让他碰电脑。一旦给予他机会玩电脑,即使是浏览网页和聊QQ,也会助长他玩游戏的念头。鼓励他们参加那些不涉及电脑的活动,比如聚会,打球甚至是打牌。

如果你有比较严重的成瘾问题,向专业的心理咨询师寻求帮助可以事半功倍。



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